Selasa, 27 November 2018

Linked List







`     A.    Pengertian
Linked List adalah struktur data linear yang sangat umum digunakan yang terdiri dari sekelompok node dalam suatu urutan.
Setiap node menyimpan data sendiri dan alamat simpul berikutnya sehingga membentuk struktur seperti rantai.
Linked Lists digunakan untuk membuat pohon dan grafik.

      B.     Kelebihan
1.      Linked List bersifat dinamis yang mengalokasikan memori saat diperlukan.
2.      Operasi penyisipan dan penghapusan dapat dengan mudah diimplementasikan.
3.      Stack dan Queue dapat dengan mudah dieksekusi.
4.      Linked List mengurangi waktu akses.

       C.    Kekurangan
1.      Memori terbuang karena pointer memerlukan memori tambahan untuk penyimpanan.
2.      Tidak ada elemen yang dapat diakses secara acak ( harus mengakses setiap node secara berurutan.)
3.      Reverse Traversing sulit dalam daftar yang ditautkan.

     D.    Implementasi
1.      Linked List  digunakan untuk mengimplementasikan stack, queue, grafik, dll.
2.      Linked List memungkinkan Anda memasukkan elemen di awal dan akhir daftar.
3.      Linked List, kita tidak perlu mengetahui ukurannya terlebih dahulu.

      E.     Jenis
1.      Single Linked List
Single Linked List berisi simpul yang memiliki bagian data serta bagian alamat yaitu selanjutnya, yang menunjuk ke simpul berikutnya dalam urutan simpul.
Operasi yang dapat kita lakukan pada daftar tertaut tunggal adalah penyisipan, penghapusan, dan traversal.



2.      Double Linked List
Double Linked List adalah setiap node berisi bagian data dan dua alamat, satu untuk node sebelumnya dan satu lagi untuk node berikutnya.



        
3.      Circular Linked List
Dalam Circular Linked List, simpul terakhir dari daftar memegang alamat simpul pertama sehingga membentuk rantai melingkar.








Referensi :
https://www.studytonight.com/data-structures/introduction-to-linked-list



Rabu, 17 Oktober 2018

Stack


A.    Pengertian
Stack adalah struktur data linear yang mengikuti urutan tertentu dimana operasi dilakukan urutannta mungkin LIFO (last in firs out) atau FILO (first in last out).
Pada prinsipnya, stack atau tumpukan merupakan sebuah kumpulan objek yang menggunakan prinsip LIFO (First In Last Out). Hal ini berarti, data terakhir yang dimasukkan akan pertama keluar dari  tumpukan tersebut.

B.     Ciri - ciri stack :
1.      TOP merupakan sebutan untuk elemen paling atas dari suatu stack
2.      Elemen TOP merupakan elemen yang paling akhir ditambahkan
3.      Elemen TOP diketahui
4.      Penambahan dan penghapusan elemen selalu dilakukan di TOP
5.      LIFO (First In Last Out)

C.     Metode pada implementasi stack
1.      Push () berfungsi untuk memasukkan data
public void push(String value) {
   stack[++top] = value;
}
2.      Pop() berfungsi untuk mengeluarkan data terakhir (atas)
public String pop() {
   return stack[top — ];
}
3.      peek(), berfungsi untuk melihat data yang berada pada tumpukan paling atas (akan dikeluarkan).
public String peek() {
   return stack[top];
}
4.      isEmpty(), berfungsi untuk menguji apakah stack masih kosong.
public boolean isEmpty() {
   return top == -1;
}
5.      isFull(), berfungsi untuk menguji apakah stack telah penuh.
public boolean isFull() {
   return top == max-1;
}


D.    Kelebihan dan Kekurangan

1.      Kelebihan
Penambahan dan penghapusan data dapat dilakukan dengan cepat, yaitu 0 (1),Selama memori masih tersedia, penambahan data bisa terus dilakukan. Dengan demikian tidak ada kekhawatiran terjadinya stack overflow.
2.      Kekurangan
Setiap sel tidak hanya menyimpan value saja, melainkan juga pointer ke sel berikutnya. Hal ini menyebabkan implementasi stack memakai linked list akan memerlukan memori yang lebih banyak dari pada kalau di implementasikan dengan Array. Tiap elemen pada linked list hanya bisa diakses dengan cara sekuensial, sehingga lambat, yaitu 0 (n).

E.     Contoh dalam kehidupan sehari – hari :
1.       Lift
Jelas pada saat kita menggunakan lift di Jakarta Smart City. Orang yang masuk pertama akan keluar terakhir sedangkan orang yang masuk terakhir akan keluar pertama.
2.      Koper pada bagasi bis
Pada saat meletakkan tas/koper di bis, maka koper/tas yang masuk ke bagasi pertama akan keluar terakhir. Begitu pula sebaliknya.

3.      Piring makan
Pada saat kita makan di hotel, kita menggunakan piring makan yang ditumpuk. Piring diletakkan setumpuk di sebelah nasi. Dan kita mengambil dari yang paling atas. Sehingga piring yang diletakkan/ditumpuk pertama akan berada di paling bawah sehingga akan diambil kita (untuk makan) paling terakhir.

4.      Gelas Air Mineral
Gelas air mineral yang disediakan di bis masih terdapat di dalam kardus. Kita mengambil gelas tersebut dari yang paling atas. Sehingga gelas yang pertama kali dimasukkan akan diambil kita untuk diminum terakhir .

5.      Parkiran Bis di LIPI
JPTEI melaksanakan kegiatan KI dengan menggunakan 2 bis. Pada saat parkir di LIPI bis parkir berurutan. Bis 2 masuk terlebih dahulu disusul bis 1. Maka saat keluar dari LIPI, bis 1 keluar terlebih dahulu.

6.      Pengiriman Barang di OMRON
PT OMRON Indonesia merupakan perusahaan yang memproduksi alat alat elektronik seperti Relay dan Switch. Relay dan Switch akan dimasukkan dalam kardus untuk di kirim. Maka barang yang dimasukkan pertama akan dikeluarkan terakhir dari dalam kardus.



Referensi :
https://www.mahirkoding.com/struktur-data-stack-dan-implementasinya/
https://medium.com/easyread/memahami-konsep-stack-secara-sederhana-bd4409ec560c
https://id.wikipedia.org/wiki/Stack_(struktur_data)

Nama Kelompok : Gita Sintya Pratiwi                       (17520241014)
                               Danang Dwiyoga Adimurdaka    (17520241015)
                               Bambang Niko Ardiyanto            (17520241016)
                               Yosan Guntara                              (17520241017)


Minggu, 07 Oktober 2018

Kajian Bab 2 Prinsip Multimedia Pembelajaran pada Buku Multimedia Pembelajaran Interaktif: Konsep dan Pengembangan Edisi Pertama (Herman Dwi Surjono)


Kajian Bab 2 Prinsip Multimedia Pembelajaran
Dalam Bab 2 : Prinsip Miltemedia Pembelajaran, kita akan disuguhkan materi  tentang mengombinasikan teks, gambar, grafik, suara, video, animasi, dan sinergis untuk menjadi suatu media pembelajran interaktif (MPI). Dalam mengombinasikan beberapa unsur tersebut, diperlukan pengetahuan tentang teori kognitif, prinsip media pembelajaran, dan aspek multimedia pembelajaran.
Kajian
1.      Poin – poin utama yang telah tersampaikan pada Bab 2 : Prinsip Media Pemebelajaran adalah sebagai berikut :
Ø  Terdapat penjelasan mengenai teori kognitif. Pada sub bab ini dijelaskan mengenai beberapa hal, seperti pengertian teori kognitif, ilustrasi instruksi teori kognitif, dan aspek yang diperhatikan dalam membuat MIP
Ø  Prinsip media pembelajaran
Ø  prinsip contiguity
Ø  prinsip coherence
Ø  prinsip signaling
Ø  prinsip redundancy
Ø  prinsip segmenting
Ø  prinsip pre training
Ø  prinsip modality
Ø  prinsip multimedia
Ø  prinsip personalization
Ø  prinsip interactivity
Ø  Penjelasan materi sudah menggunakan bahasa yang mudah dipahami dan mudah ditangkap oleh pembaca.
Ø  Penjelasan disertai dengan grafik – grafik untuk menambah penjelasan materi.
2.      Hal yang masih kurang dalam bab ini :
a.       Ada beberapa sub bab yang tidak dijelaskan pada ringkasan.
b.      Penjelasan cenderung Panjang, sehingga membuat pembaca jenuh.
3.      Sub Bab yan belum ada
a.       Belum adanya contoh study kasus yang memuat penjelasan tentang materi. Hal ini diperlukan agar pembaca dapat mendapat gambaran.
b.      Dapat disertai dengan tampilan MIP yang telah tersedia.


Dapat mendownload Buku Prinsip Multimedia Pembelajaran pada Buku Multimedia Pembelajaran Interaktif: Konsep dan Pengembangan Edisi Pertama (Herman Dwi Surjono) di http://dstats.net/download/http://blog.uny.ac.id/hermansurjono/files/2018/02/Multimedia-Pembelajaran-2017-Cetak-smSC.pdf



Minggu, 09 September 2018

Materi Strukur Data




                  A.    Konsep Dasar Struktur Data
Dalam sebuah program pasti terdapat alur logika yang menyebabkan program tersebut dapat bekerja dengan benar, dan sebagian besar pasti menggunakan pengelolaan data yang terstruktur. Struktur data adalah cara menyimpan atau merepresentasikan data didalam komputer agar bisa dipakai secara efesien. Sedangkan data dalah representasi dari fakta dunia nyata. Fakta atau keterangan tentang kenyataan yang disimpan, direkam atau direpresentasikan dalam bentuk tulisan, suara, gambar, sinyal atau simbol.
Pemakaian struktur data yang tepat didalam proses pemrograman akan menghasilkan algoritma yang lebih jelas dan tepat, sehingga menjadikan program secara keseluruhan lebih efesien dan sederhana.

Berikut adalah materi yang akan dipelajari pada mata kuliah Strukur Data:

1.      Linked List

Linked List atau dikenal juga dengan sebutan senarai berantai adalah struktur data yang terdiri dari urutan record data dimana setiap record memiliki field yang menyimpan alamat/referensi dari record selanjutnya (dalam urutan). Elemen data yang dihubungkan dengan link pada Linked List disebut Node. Biasanya didalam suatu linked list, terdapat istilah head dan tail. 

a.       Head adalah elemen yang berada pada posisi pertama dalam suatu linked list
b.      Tail adalah elemen yang berada pada posisi terakhir dalam suatu linked list

2.      Queue
Queue atau antrian adalah barisan elemen yang apabila ditambah maka penambahannya berada di posisi belakang dan jika dilakukan pengambilan elemen dilakukan di elemen paling depan (front).

3.      Stack
Sytack adalah sebagai tumpukan dari benda, sekumpulan data yang seolah-olah diletakkan di atas data yang lain, koleksi dari objek-objek homogen, atau Suatu urutan elemen yang elemennya dapat diambil dan ditambah hanya pada posisi akhir (top) saja.

B.     Penerapan Atau Iplementasi Struktur Data

1.      Linked List
a.       Dalam kehidupan sehari – hari :
Daftar presensi kelas dimana terdapat list dari siswa yang berurut sesuai NIM. Selain itu juga ada Daftar menu makanan pada restoran yang menyajikan menu urut dari harga terendah hingga termahal.Daftar menu makanan
b.      Dalam lingkup informatika.
Penyajian data list lagu dalam pembuatan aplikasi pemutar musik.

2.      Queue
a.       Dalam kehidupan sehari- hari :
Saat menunggu antrian dokter umum dimana ada konsep ­first in – first out atau pertama masuk pertama keluar. Jika antrian kita paling pertama maka kitalah yang pertama kali akan dipanggil oleh dokter.
b.      Dalam lingkup informatika :
Aplikasi pendaftaran yang menggunakan limit waktu dan beberapa season atau periode. Dimana jika kita mendaftar pada season yang pertama maka otomatis kita akan tercatat pada database pendaftar pertama.

3.      Stack
a.       Dalam kehidupan sehari-hari :
Pengambilan Koran yang tertumpuk di dalam kardus. Hal ini mengandung konsep stack dimana first in – last out, Koran yang pertama ditaruh pada tumpukan akan diambil paling terakhir saat pengurutan pembacaan tumpukan.
b.      .Dalam lingkup informatika :
Sistem pengeluaran peluru pada game FPS (first player shooter) dimana peluru yang ter­-load pertama kali maka akan keluar pada saat akhir dan sebaliknya terjadi pada peluru yang ter­-load terakhir kali.


SUMBER :



Rabu, 13 September 2017

Digital Games Learning through Play ( Game Edukasi sebagai Pembelajaran )


Digital Games Learning through Play
 ( Game Edukasi sebagai Pembelajaran )
Panduan untuk mengembangkan teknolongi pendidikan yang diterbitkan oleh New Media Consortium (www.nmc.org/horizon), menyatakan bahwa game pendidikan akan menjadi media pembelajaran yang efektif dan efisien pada dua sampai tiga tahun terakhir. Menurut laporan tahun 2008, media pembelajaran memalui game edukasi menjadi alternative yang tepat bagi pendidik untuk menyampaikan materi pembelajaran. Game edukasi merupakan salah satu dari tujuh metode pembelajaran yang terbukti dapat meningkatkan minat belajar siswa. Namun masih ada pihak – pihak yang berpendapat bahwa game edukasi merupakan suatu kegagalan dalam memberikan suatu manfaat akademik baik untuk pelajar maupun pendidik itu sendiri.




Eric Klopfer, pemenang Penghargaan Pendidikan AIBS 2008, mengajak dan memberdayakan Teacher Education Program Scheller (STEP) di Massachusetts Institute of Technology (http://education.mit.edu/drupal) dan mengeksplorasi potensi pendidikan permainan di Education Arcade (http: // educationarcade.org). Penelitian Klopfer tentang pengembangan dan penggunaan game edukasi dan simulasi memberikan pendapat yang meyakinkan agar melibatkan siswa dalam mempelajari materi pembelajaran melalui game edukasi. Game edukasi yang pertama adalah yang membawa pemain ke kehidupan kepulauan Galapagos untuk simulasi perkembangan teori Charles Darwin tentang perkembangan evolusi melalui burung finch. Dalam game ini, pemain diminta untuk mempertahankan spesies burung berdasarkan susunan genetisnya. Pada dasarnya, tidak hanya burung yang ada pada game ini. Namun, ada juga beberapa jenis bunga yang ditambahkan. Selain mempertahankan keturunan dari spesies burung dan bunga, pemain juga ditutut untuk menjaga kelangsungan hidup organisme tersebut.
Walaupun terlihat sangat meyakinkan, beberapa pendidik enggan menggunakan game edukasi sebagai media pembelajaran. Mereka menilai game edukasi tidaklah metode yang efektif untuk menyampaikan materi mereka. Marc Prensky, tokoh terkemuka dalam filsafat dan desain game untuk edukasi menggambarkan bahwa seseorang yang tumbuh atau hidup tanpa dunia digital akan merasa tabu akan istilah digital. Selain itu, mereka yang kenal akan dunia digital lebih mengekspresikan pengetahuan mereka ke dunia game. Menurut Marc Prensky, mahasiswa yang tela lulus akan menghabiskan kurang lebih 10.000 jam dalam kehidupannya dan kurang lebih 5.000 jam saja untuk membaca buku. Hal ini tentu saja sangatlah memprihatinkan. Hanya sekitar separuh dari kehidupan kita gunakan untuk bermain game. Hal inilah yang menyebabkan para peneliti dan pengembang game untuk menginovasi sebuah game menjadi media pembelajaran.
Tentu saja tidak semua game menimbulakan hal negative. Para pendidik, peneliti dan pengembang game edukasi sedang bekerja keras untuk mengembangkan suatu game yang dapat menjadi media pembelajaran yang baik. Selain itu, mereka juga memastikan bahwa penggunaan game edukasi ini menjadi salah satu cara yang efektif dan efisien dalam penyampain materi. Game  harus memiliki aturan dan sasaran yang jelas dan strategi yang memungkinkan kompetisi dan kemenangan, dan yang terpenting, permainan harus menyenangkan. Selain itu, game yang harus disajikan tidak lepas dari fungsi aslinya yaitu sebagai media pembelajaran.
Fakta menunjukkan bahwa permainan elektronik merupakan faktor penting dalam kehidupan siswa. Diperlukan lebih banyak studi untuk mengkonfirmasi nilai mereka sebagai alat pembelajaran dan menghilangkan keraguan tentang penggunaannya di kelas. Sudah jelas,beberapa pakar peneliti game eudukasi mengutarakan bahwa penggunaan game sebagai media pembelajaran patut dicoba dan diterapkan. Apabila program ini dapat diterapkan, diharapkan dapat menambah minat dan prestasi siswa.
Diringkas dari :
Digital Games     : Learning through Play
Author(s)             : Oksana Hlodan
Source                 : BioScience, Vol. 58,  No. 9 (October 2008),  p.  791
Published by      : Oxford University Press on  behalf of the American Institute of Biological Sciences
Stable URL         : http://www.jstor.org/stable/10.1641/b580905
Accessed             : 13-09-2017 02:04  UTC

Untuk mendapatkan lebih banyak E-Jurnal silahkan kunjungi : http://e.library.uny.ac.id/    😁😀